Digitale Urteilskompetenz in der Demokratiebildung
Eine Fallstudie zum Projekt „Digital Navigator“: Gamification & Co-Creation zur Förderung kritischen Urteilsvermögens
DOI:
https://doi.org/10.17883/pa-ho-2025-02-13Schlagwörter:
Demokratiebildung, digitale Öffentlichkeiten, Gamification, Wissenschaftskommunikation, KI-generierte InhalteAbstract
Das Projekt „Digital Navigator“ wird als Fallstudie vorgestellt, die praxisnahe und alltagstaugliche Ansätze zur Förderung demokratierelevanter Kompetenzen wie Quellenkritik, Perspektivenwechsel und reflektierter Mediennutzung im digitalen Raum erprobt. Ziel ist es, das kritische Urteilsvermögen von Schüler:innen zu stärken und sie im Umgang mit Desinformation, Framing, KI-generierten Inhalten und digitalen Gewaltformen zu sensibilisieren. Dazu werden Gamification und simulationsbasierte Lernsettings eingesetzt, die an die Lebenswelten Jugendlicher anknüpfen. Die Auswertung folgt einer formativen Evaluation und stützt sich auf 56 Workshops mit 852 Teilnehmenden sowie auf standardisierte Feedbackbögen und strukturierte Beobachtungen während der Workshops. Die Rückmeldungen zeigen eine hohe Akzeptanz der Methoden, da 91 % der Teilnehmenden die Angebote als interessant, interaktiv und hilfreich bewerteten. Besonders wirksam erwiesen sich spielerische Formate, die Motivation und Perspektivenwechsel ermöglichten, sowie Co-Creation, durch die Schüler:innen Verantwortung übernahmen und welche partizipative Kompetenzen förderten. Herausforderungen zeigten sich in der Heterogenität der Vorerfahrungen und in geschlechtsspezifischen Unterschieden der Beteiligung. Die Ergebnisse zeigen, dass spielerische und dialogische Zugänge hilfreiche Impulse für Wissenserwerb, Reflexionsfähigkeit und demokratierelevante Teilkompetenzen geben und somit gutes Transferpotenzial für Schule, Jugendarbeit und medienpädagogische Praxis eröffnen.
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Copyright (c) 2025 Kathrin Lunzner, Eva-Maria Steinbacher, Isabella Tkalec

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ISSN 2523-5656 (Online) | ISSN 2523-2916 (Print)